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Note de version V1 B3 110815

Version 1 Bêta 3 110815

 

  1. Général
  2. Interfaces
  3. Unités & Bâtiments
  4. Améliorations & Pouvoirs
  5. Cartes & Missions
  6. Intelligence Artificielle



1 - Général
 

Ressources :

  • Remplacement du symbole dollar par un symbole Naquadah à tout les niveaux (police d'écriture, icônes, animation 2D).

Modèle 3D :

  • mise au point d'une nouvelle norme de densité de pièces et de polygones par modèle 3D visant à améliorer la stabilité de jeu.

Texture :

  • Changement du format d'encodage des textures de modèles 3D. Cela implique une installation plus légère mais surtout la suppression de la plupart des « freeze » en cours de jeu.

Dégâts & Armures :

  • Refonte globale des types de dégâts* et variétés d'armure* : Auparavant il y avait presque autant d'armure que d'unité et de très nombreux types de dégâts. Cette architecture posait un gros soucis de complexité pour l'équilibrage dès lorsqu'on introduisait plus de 2 races. Sachant que l'objectif final est d'avoir 7 races il était nécessaire de repenser ce système.
    Ce dernier apporte donc plus de cohérence et permet un travail sur l'équilibrage plus simple et efficace. Le but était également d'éviter d'avoir des unités ou globalement des races trop spécifiques c'est à dire résistantes/efficaces que contre une autre unité/race en particulier.Dans l'optique de créer un gameplay fonctionnel et équilibré nous devons faire des compromis par rapport à la série. Ainsi l'armement Gao'uld sera quand même efficace sur les réplicateurs et les Asgards n'auront pas une arme pour anéantir une base de réplicateurs tout entière. Les réplicateurs n'en seront pas moins viable ou amusant à jouer et ils resteront fidèle à l'esprit de la race.
  • L'équilibrage à donc quelque peu changé et ce dernier est toujours sujet à évolution.

Installateur :

  • Correction d'un bug qui reconnaissait une ancienne version du mod même si celui n'avait jamais été installé.
  • Ajout de quelques optimisations visant à réduire le poids de l'installation.

Textes :

  • Correction de plusieurs fautes de frappe ou d'orthographe.


 

1 - Interfaces


Menus :

  • Réarrangement de certains menus.
  • Le numéro de la version du mod est maintenant affiché dans le menu principal en plus du menu option.

Écrans :

  • Modification du tableau des scores en fin de partie.
  • Nouvelle image de chargement.

Barres de commandes en jeu :

  • Blasons Tau'ri et Goa'uld redessinés.
  • Refonte globale de l'interface observateur.
  • Ajout de l'affichage de l'heure.
  • Correction de plusieurs bugs d'affichage.

Icônes :

  • Changement des icônes de bâtiments (menus du M.A.L.P. et de l'Esclave) correspondant aux modèles du jeu.
  • Changement des icônes de partage de ressources (menu des récolteurs).

Vues :

  • Correction d'un bug qui rendait la dernière vue activée impossible à réactiver si le joueur avait utilisé la fonction « vue par défaut » à l'aide du double clic central.

Raccourcis clavier :

  • Correction de raccourcis clavier inappropriés.

 

 

3 - Unités & Bâtiments


 

¤ Tau'ri

MA.L.P. :

  • Ajout d'une animation pour la collecte et la construction.
  • Amélioration du mode de transport. Le MALP peut maintenant accueillir n'importe qu'elle unité d'infanterie et cette dernière est désormais visible.
  • Correction d'un bug qui avait pour effet que le MALP attaquait automatique les bâtiments neutres.

Aéroport :

  • Nouveau modèle 3D texturé et animé.

Site Alpha :

  • Ajout du modèle 3D texturé et animé.

BC-303 :

  • Texture retravaillée.

BC-304 :

  • Nouveau modèle 3D texturé.
  • La création d'un BC-304 est désormais définitivement débloqué lorsqu'un BC-303 a été créé.

Cargaisons :

  • Ajout de modèles 3D texturés.



¤ Goa'uld

Camp minier :

  • Ajout d'un modèle 3D texturé et animé.

Aérodrome :

  • Ajout de la texture et de l'animation.

Camp d'entraînement :

  • Ajout de la texture et de l'animation.

Laboratoire expérimental :

  • Nouveau modèle 3D texturé et animé.

Station impériale de ravitaillement :

  • Ajout de la texture et de l'animation.
  • Modification du fonctionnement : la garnison d'agents d'infiltration n'est plus possible. En contre-partie les gains constants sont plus conséquent.

Plate-forme d'armement spatial :

  • Nouveau modèle 3D texturé.

Pyramide principale :

  • Nouveau modèle 3D texturé.

Pyramide annexe :

  • Nouveau modèle 3D texturé.

Générateur à Naquadah :

  • Nouveau modèle 3D texturé et animé.

Chambre de maturation :

  • Nouveau modèle 3D texturé.
  • Modification du nom (Aquarium larvaire => Chambre de maturation).

Roush'tak :

  • Ajout des modèles 3D texturés version endommagé et carcasse.

Cargaisons :

  • Ajout de modèles 3D texturés.


 

¤ Neutre
 

Foreuse kewlonienne :

  • Ajout du modèle 3D texturé et animé.

Canon tollan :

  • Nouveau modèle 3D texturé et animé.
  • Augmentation de la puissance et des dégâts de zone.

Bibliothèque des anciens :

  • Doublement de la portée des drones.

Marché noir luxien :

  • Correction d'un bug qui détruisait complètement les avions à bas coût au lieu de les endommager aléatoirement.

Moissonneuse aschenne :

  • Ajout du modèle 3D texturé.



¤ Divers
 

Tas de naquadah :

  • Nouveaux modèles 3D texturé.

 

 

 

4 - Améliorations & Pouvoirs

 


¤ Tau'ri


Protocole de gestion des ogives :

  • Modification du nom et de la description.

Nom de code Horizon :

  • Augmentation des dégâts et de la zone d'effet.
     

 

5 - Cartes & Missions



Général :

  • Suppression des portes des étoiles sur les cartes non spatiales.
  • Suppression d'une animation de fin de partie qui plantait parfois la partie.
  • Les dégâts spatiaux sont maintenant plus proche des bordures de planète.


¤ Missions

Didacticiel pour la Tau'ri :

  • Ajout de la première mission de CnC SGU. Basée sur un scénario originale, elle permet aux novices comme aux vétérans d'apprendre à jouer à CnC SGU tout en étant mis à l'épreuve.


¤ Multijoueur


Le système abandonné :

  • Nouvelle carte spatiale en 2c2 avec deux planètes d'un système déchu.



6 - Intelligence Artificielle
 


L'I.A. de CnC SGU représente un des plus gros développement du mod. Les unités et les nouvelles fonctionnalités apportées par le mod n'ont rien à voir avec le fonctionnement courant de l'IA de Generals/Heure H.

La précédente version de l'IA était une pâle copie de celle de Heure H faute d'avoir les connaissances et compétences pour faire autrement. Nous n'avons toujours pas de personne spécialisé dans ce domaine au sein de notre équipe mais nous nous sommes quand même penché sur le problème.

Dans cette nouvelle bêta nous vous présentons le début de l'IA version 2. Les points clés de son évolution sont les suivants :


Prise en charge de la porte des étoiles :

  • L'IA sait maintenant se déplacer sur la carte grâce à la porte.

Prise en charge des transports :

  • L'IA utilise maintenant des transporteurs (Tel'tak, Humvee, etc) pour se déplacer quand c'est nécessaire.

Capture des bâtiments neutres :

  • L'IA prend possession des bâtiments neutres dont elle a besoin, autour de sa base, mais aussi en dehors.

Recherche de toutes les améliorations :

  • L'IA recherche maintenant toutes les améliorations disponibles suivant les besoins.

Gestion des pouvoirs spéciaux :

  • L'IA acquiert plus intelligemment les pouvoirs spéciaux et sait en utiliser davantage.

Prise en compte du niveau de technologie :

  • Les équipe d'attaques sont désormais produites en fonction du niveau technologique. (L'IA ne cherchera plus à construire un Lanceur de missiles mobile si elle n'a pas de Laboratoire de recherche).

Niveau de difficulté :

  • La différence entre les niveaux est plus sensible. De nombreuse actions sont ralenties voire supprimées lorsqu'on abaisse la difficulté. L'IA difficile n'est pas encore un pro gamer mais elle est capable de lancer des attaques, construire et capturer rapidement en début de partie.
    Pour donner un exemple, elle peut envoyer un bataillon de Jaffa par Tel'tak très rapidement tout en capturant un Canon tollan sur la planète du milieu et en préparant une seconde offensive par la porte des étoiles.
    Cependant si le début de partie est maintenant meilleur, la suite reste assez proche de l'ancienne version pour le moment, avec néanmoins quelques améliorations.
     

     

     


    * type de dégâts : suivant l'unité les dégâts infligées varient. Par exemple les soldats SG infligent des dégâts par balle tandis que les jaffas infligent des dégâts d'énergie. Les missiles ou bombes infligent des dégâts explosif.
    * armure : l'armure définie la capacité à résister aux différents types de dégâts. Par exemple les bâtiments sont peu sensible aux dégâts par balles mais pleinement sensible aux dégâts explosifs. Les vaisseaux avec bouclier sont insensible aux dégâts par balles mais restent très vulnérable face aux dégâts d'énergie perforants.

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by Dr. Radut.