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Manuel éditeur de cartes pour CnC SGU

I - Introduction
 

1) Description
 

Le mod CnC Stargate Universe utilise le même éditeur que C&C Generals : il s'agit de WorldBuilder. Ce document a pour but de vous exposer les spécificités qu'apporte le mod CnC SGU. Pour ce qui est du fonctionnement de base de WorldBuilder, veuillez-vous référer à la documentation officielle de ce dernier.

Pour les thèmes traités par la suite, on part du principe que vous connaissez déjà WorldBuilder pour C&C Generals.

 

 

2) Démarrage de l'éditeur
 

Pour lancer le WorldBuilder pour le mod il faut utiliser l’exécutable "cnc-sgu_map-editor". Le logiciel démarre alors en prenant en considération tous les fichiers du mod. Veuillez noter toutefois qu'il est normal de ne percevoir aucun changement au lancement par rapport à WorldBuilder pour Generals.

 

 

II - Les changements entre Heure H et CnC SGU

1) Les ressources
 

Les ressources du jeu ne sont plus des caisses de cargaisons qui procurent des dollars mais du minerais de naquadah symbolisé par . Les objets NeSySupplyXX sont des tas de naquadah de différentes tailles qui permettent aux joueurs de récolter des ressources.

 

Naquadah Pile

 

 

2) Bâtiments neutres

 

Le concept de bâtiments neutres à capturer existe toujours mais ce ne sont plus les mêmes structures. Voici les bâtiments neutres de CnC SGU :
 

  • Foreuse Kewlonane : NeStDrill (équivalent Generals : Derrick) :
    Rapporte de l'argent en plus.
  • Canon Tollan : NeStCannon (équivalent Generals : Position de tir) :
    Puissant canon défensif terrestre et anti-air (à utiliser avec modération).
  • Marché noir Luxien : NeStMarket (pas d'équivalent) :
    Permet d'acheter toute sorte d'appareils provenant de diverses civilisations.
  • Bibliothèque des anciens : NeStDatabase (équivalent Generals : centre petro-chimique) :
    Permet des améliorations généralistes (coût, vitesse, résistance, vision, etc) immédiates ou à construire (bâtiment généralement unique et bien réparti au centre).
  • Portes des étoiles : NeStStargate (pas d'équivalent) :
    Permet de transférer des unités d'une porte à l'autre.

 

Naquadah Pile

 

 

3) L'Intelligence Artificielle

Le moteur d'IA ne doit plus gérer la Chine ou la GLA mais la Tau'ri et les Goa'ulds. C'est pourquoi il faut ajouter (avec New Player) les containers de scripts de CnC SGU. Si la carte contient déjà des containers de Heure H du type SkirmishAmerica, il faut les supprimer (avec Remove Player).
Voici la liste complète des containers de scripts, appelés "joueur".
 

Player Name

Player Display Name

Faction

Color

Is player computer-controlled?

(neutral)

Neutral

N.C.

NONE

N.C.

PlyrCivilian

PlyrCivilian

Civilian

Aucune

YES

SkirmishTauri

SkirmishTauri

FactionTauri

Vert

YES

SkirmishGoauld

SkirmishGoauld

FactionGoauld

Orange

YES

 

Naquadah Pile

 

Dans certain cas particulier il y a quelques informations supplémentaires à prendre en compte au sujet de l'IA. Elles vous seront précisées dans les chapitres concernés.

 

4) Les mensurations

Dans CnC SGU un certain nombre de bâtiments et d'unités sont plus grand que dans Generals dont les QG, les aéroports, les spatioports et les vaisseaux. De plus certaines notions comme l'hyper-navigation ou la porte des étoiles laissent imaginer de grands espaces. En conséquence la taille des bases et des cartes est à revoir à la hausse de manière générale.
Dans Generals la plus grande carte mesure 490x490. Actuellement la plus grand carte du mod mesure 800x800 mais nous estimons la limite à 1000x1000 en suivant les capacités du moteur.

 

Naquadah Pile

 

 

5) Bordure
Rubrique à l'étude. En attente d'une mise à jour.

 

 

 

III - Les nouveautés apportées par CnC SGU

 

1) Les zones spatiales

Tout d'abord que sont les zones spatiales ?

En fait il s'agit de surfaces obscures infranchissables au sol et symbolisant le vide spatial séparant les planètes. Elle oblige ainsi à utiliser la porte des étoiles ou des vaisseaux pour se rendre à certains endroits de la carte. Il faut bien comprendre que cette notion n'existe absolument pas dans Generals et qu'elle résulte de plusieurs combinaisons d'éléments suite à de nombreuses recherches.
 

Pour qu'une zone devienne spatiale il faut :

  • qu'on la reconnaisse visuellement
  • qu'elle soit infranchissable par les unités terrestres
  • qu'elle inflige des dégâts aux unités non habilitées à aller dans l'espace


a) Le relief

Il est important de marquer une bonne rupture d'altitude entre une zone spatiale et une zone terrestre. On optera pour une zone spatiale avec le niveau le plus bas (=0) et le début des terres à un niveau entre 60 et 100. Les transitions entre les deux niveaux doivent être brèves, 2 de distances étant le mieux.

 

 

Naquadah Pile

 

 

b) Les textures

Il faut désormais appliquer une texture adéquate à ce "sol" spatial qui correspond à tout ce qui est au niveau 0. Vous retrouverez des textures d'étoiles dans la catégorie TRANSTION comme BlackSpace_DXX et BlueXXSpace_DXX.

Ensuite il est préférable d'utiliser une texture de transition entre l'espace et les terres.

 

Naquadah Pile

 

 

c) La caractéristique infranchissable

Pour rendre les zones spatiales infranchissables il faut appliquer la "texture" Impassible. Pareil que pour les autres textures, il faut recouvrir tout le niveau 0.

 

Naquadah Pile

 

d) La surcouche de texture

Afin de rendre le fond spatial un peu moins statique on emploie une utilisation détournée de l'eau. La texture de l'eau est en fait remplacée par une autre texture d'étoiles qui va venir s'ajouter par-dessus les zones spatiales. On applique "l'eau" normalement mais du codage est nécessaire. Ces lignes de code s'ajoutent à l'aide d'un fichier dans le répertoire de la carte. Un formulaire est disponible en bas de page pour générer ce fichier nommé map.ini.
La hauteur de l'eau doit s'approcher du niveau des terres les plus basses qui existent.

 

Naquadah Pile

 

 

NB : La texture de l'eau ne change pas dans le WorldBuilder. Le changement est effectif qu'une fois en jeu.

 

 

e) Les dégâts spatiaux

Ces ingrédients sont également nécessaire pour le respect de la fidélité mais pas seulement. Le but est d'infliger des dégâts aux unités qui ne sont pas conçues pour aller dans l'espace comme les F-15 Eagle, mais aussi lorsque qu'on se rapproche des bordures de planètes. En fait le concept de zone spatiale est tellement particulier pour C&C Generals que même en élaborant une IA adaptée, des unités terrestres peuvent malgré tout tenter de traverser l'espace. Le problème peut d'ailleurs survenir pour un vrai joueur lorsqu'il ordonne directement à une unité d'aller vers un territoire normalement inatteignable. Cela entraîne une surcharge du pathfinder (l'outil de calcul qui permet aux unités de se frayer un chemin du point A au point B) qui du coup ralentie le fonctionnement du jeu.

Nous avons donc décidé de contrer le problème en repoussant légèrement les dégâts sur les terres. Les unités qui tentent de s'aventurer dans l'espace sont alors happées par le vide et disparaissent.

 

En fait il faut tapisser toutes les zones avec les objets SpaceDamage_XXX en prenant compte du rayon d'action de chaque objet. Il ne faut pas d'espaces entre eux mais les superpositions sont également à éviter.

 

Naquadah Pile

 

NB : Il est conseillé de passer à cette étape une fois que la carte est pratiquement terminée.
NB² : Les objets de dégâts spatiaux sont visible uniquement dans WorldBuilder.

 

f) La prise en considération par l'IA

L'IA ne reconnaît pas d'elle même qu'elle évolue dans une carte spatiale. Pour qu'elle le sache et qu'elle s'adapte il faut lui indiquer en utilisant l'objet System_SpaceMap sur la carte. Pour qu'il soit reconnu il faut le placer dans la zone CombatZone.
 

Naquadah Pile

 

NB² : L'objet de reconnaissance de carte spatiale est visible uniquement dans WorldBuilder.

 

 

2) La porte des étoiles

La porte des étoiles est une adaptation complexe du système de tunnels de Generals afin de la rendre le plus fidèle possible dans la limite du moteur de jeu.

Cette structure permet de générer des vortex (tunnel) d'une porte à l'autre en fonction de leur adresse afin de transférer des unités.

 

Naquadah Pile

 

 

a) Les placements

Il n'y a pas de règle absolue pour l'emplacement des portes. Cependant il est préférable d'en limiter le nombre et de les espacer au maximum. De toute manière deux portes l'une à côté n'aurait pas grand intérêt.
En revanche l'orientation n'est pas libre pour le moment. Le fonctionnement et l'animation actuels ne permettent qu'une orientation Ouest → Est.
Pensez également à vérifier le point e) pour que l'IA gère bien les portes.
 

b) Objets et nomenclature

Chaque porte doit être unique et pour se faire chacune correspond à un objet différent et doit être nommé différemment. Le système est conçu pour établir un réseau qui s'étend jusqu'à 9 portes maximum.
Il faut utiliser les objets NeStStargate01 à NeStStargate09 en les nommant respectivement Stargate01 à Stargate09. Veillez à utiliser tous les numéros de porte de 1 à votre nombre maximum de portes. Si vous avez 3 portes il ne faut pas utiliser la 01, 05 et 09 mais bien la 01, 02 et 03 sinon ça ne marchera pas.

 

c) Marquage au sol

Pour des raisons de facilité, l'adresse de porte a été remplacé par un numéro plutôt qu'une suite de 7 symboles. Les portes ont donc les adresses de 1 à 9 correspondants à leurs objets et leurs noms. Dans le but de les reconnaître rapidement il existe un marquage au sol. Ce dernier utilise le principe des routes. Ces marques sont intitulées de StargateMarker01 à StargateMarker09.

 

Naquadah Pile

 

d) Le calcul des coordonnées

Les portes sont en places et repérées, il faut maintenant pré-calculer les coordonnées qui permettront de créer les vortex. Rassurez-vous, il n'y a pas besoin de sortir votre calculette car tout est automatisé à l'aide d'un script. Il suffit juste de reporter les coordonnées des portes dans le formulaire qui se situe en bas de page. Comme pour la texture spatiale, le formulaire vous permet de générer le fichier map.ini à placer dans le répertoire de la carte.

Pour obtenir les coordonnées X et Y il faut sélectionner la porte et pour l'axe Z il faut placer le curseur au centre de l'objet.


e) La prise en considération par l'IA

Le système de portes est désormais opérationnel pour les joueurs mais pour que les IA s'en servent il reste encore quelques éléments à ajouter.

Les portes doivent être intégrées à la zone OuterPerimeterX sinon l'IA considérera qu'elle ne dispose pas de portes. Une porte peut également être placée dans CombatZone pour que l'IA aille chercher des bâtiments neutres au centre de la carte.

Enfin un objet System_GhostGarrison doit être placé à proximité de chaque porte. Il permet d'éviter des bugs du pathfinder.

 

Naquadah Pile

 

 

3) Décor
Rubrique à l'étude. En attente d'une mise à jour.

 

 

 

IV - Formulaire Map.ini


Les fichiers .ini sont des fichiers .txt dont l'extension a été renommé. Ils s'éditent avec le bloc note de Windows.
Le fichier map.ini se place dans le répertoire où est enregistré la carte.
 

Français


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by Dr. Radut.